experiência do usuário

A experiência do usuário está associada ao antes, durante e depois da interação e pode ser entendida como uma qualidade subjetiva dos usuários em relação a um produto ou serviço. De acordo com o conceito de experiência de Dewey 1, as experiências enriquecedoras são dotadas de duas características fundamentais: continuidade e interação como podem ser visto no capítulo 2 da versão impressa deste livro 2.

Neste sentido, a experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e depois do uso.

A experiência do usuário é uma consequência que ocorre por meio da imagem da marca, da apresentação, da funcionalidade, do desempenho do sistema, do comportamento interativo e das capacidades assistivas do sistema interativo, do estado interno e físico do usuário resultantes de experiências anteriores, atitudes, habilidades e personalidade e do contexto de uso.

Os critérios de usabilidade podem ser usados para avaliar aspectos da experiência do usuário. A usabilidade, quando interpretada a partir da perspectiva dos objetivos pessoais do usuário, pode incluir o tipo de aspectos perceptivos e emocionais tipicamente associados à experiência do usuário 3.

ilustração com engrenagens
qualidade

A experiência do usuário é o conjunto de sensações, valores e conclusões obtidos a partir da utilização de um equipamento. Os valores advindos desta interação não são apenas produto da experiência funcional, mas também da experiência estética 4. A qualidade dessa experiência pode ser encontrada no resultado dos objetivos do usuário, das variáveis culturais e do design de interface.

Todavia, é difícil ter um entendimento acerca dos conceitos de estudo da experiência do usuário, pois ela está associada a uma gama de conceitos difusos e dinâmicos, como variáveis emocionais, afetivas, experienciais hedônicas e estéticas. Além disso, a unidade de análise para experiência do usuário é maleável, variando desde um único aspecto da interação individual do usuário final com um aplicativo independente, até todos os aspectos das múltiplas interações dos usuários finais com a empresa, e sua gama de serviços a partir de múltiplas disciplinas. Por fim, o panorama da pesquisa em experiência do usuário é fragmentado e complicado por diversos modelos teóricos com diferentes focos, tais como: pragmatismo, emoção, afeto, experiência, valor, prazer, beleza, qualidade hedônica etc 5.

ilustração com engrenagens
imersão

Discussões sobre a satisfação do usuário diante de suas experiências vêm sendo estudadas. O autor Mihaly Csikszentmihalyi 6 investiga, por meio da psicologia, como ter uma vida feliz; para tanto, constata que a atenção da pessoa deve estar focada em coisas que lhe façam bem, que lhe façam sentir o flow, deixando-a imersa, focada na atividade momentânea, ignorando os estímulos externos. Geralmente, as pessoas se tornam apáticas quando a percepção e o sistema cognitivo estão sem incentivos. Entretanto, quando sobrecarregadas, elas se tornam estressadas e frustradas.

Alguns elementos caracterizam a teoria de flow, embora não se saiba ainda quais devem estar presentes para que ele ocorra. São eles:

  • Desafios que podem ser superados;
  • Foco de atenção sem distração significativa;
  • Metas claras e definidas;
  • Resposta imediata e recompensa por ações e desempenho geral;
  • Perda de consciência das preocupações e frustrações cotidianas;
  • Sentimento de controle sobre as ações, atividades e ambiente;
  • Perda da preocupação consigo mesmo, como fome e sede;
  • Senso diferenciado de tempo.

Em conformidade com a filosofia de desenvolvimento de produtos compreensíveis e facilmente utilizáveis, Nielsen e Norman 7 reúnem princípios fundamentais da transformação de tarefas difíceis em tarefas fáceis. Estes princípios quando bem utilizados podem proporcionar uma maior imersão por parte dos usuários. No site do grupo de Nielsen e Norman podem ser encontradas informações para este tema.

1 DEWEY, John. Experience and Education. New York: Macmillan. 1963.
2 PORTUGAL, Cristina. Design, Educação e Tecnologia. Rio de janeiro: Rio Books, 2013.
3 Associação Brasileira de Normas e Técnicas, 2011.
4 ROYO, Javier. Design Digital. Coleção Fundamentos do Design. Tradução: Osvaldo Antônio Rosiano. 1° Ed. São Paulo: Edições Rosari, 2008.
5 LAW, Effie et al. Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach. In: CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 27, 2009, Boston. Proceedings. New York: ACM Digital Library, 2009.
6 CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial, 1991.
7 NORMAN, Donald A. Design Emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.