design de interface

No Design de Interface evidenciam-se os elementos que permitem executar as operações, como por exemplo, a configuração e a organização de informações verbais, visuais, sonoras e sinestésicas, além dos índices de navegação e de interação. No entanto, a expressão visual da página – incluindo os elementos indicativos de interatividade – aparece como um conjunto de ícones, menus, linhas e outros elementos, que são dispositivos metafóricos de uma realidade operacional interativa acessível aos usuários.

Nesse sentido, essa visualidade além de representar a realidade, também se constitui como um tipo de realidade. Os elementos visuais que aparecem no monitor compõem um espaço de ação, portanto cabe ao designer projetar os elementos de modo que induzam as ações. Entretanto, para isso ser viável, torna-se necessário planejar de modo eficiente o processo simbólico de cada elemento, tendo em vista as características próprias, considerando a influência do contexto material e simbólico que circunda os elementos e usuários 1

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critérios de análise

Existem vários autores que tratam do assunto, contudo, para este livro, foram escolhidos os estudos de Bonsiepe por articular conhecimentos de Design com temas que envolvem avaliações de interface digital. O termo clínica de Design é usado por Bonsiepe para apresentar critérios de análise de Design de Interface. Ao submeter um aplicativo a uma clínica de design, dirige-se a atenção para uma série de critérios que podem ser agrupados em três classes. Estes critérios, abaixo apresentados, estão descritos na íntegra no livro: Design, Cultura e Sociedade 2 do autor.

Primeira classe: Critérios que se referem às sequências de ações e modos de interação do usuário com o software: quais são as possibilidades de ação? Quais são os modos de interação? Qual é o feedback? Existe ajuda? Qual é a forma da curva de aprendizagem? É coerente com o grau de dificuldade crescente?

Segunda classe: Critérios que se referem à apresentação das sequências de ação no uso do software, ou seja, os aspectos comunicativos e perceptivos; às características formais e à distribuição dos itens na tela: a interface está dividida em zonas funcionais? Quais? Como são diferenciadas, hierarquizadas e enfatizadas as informações? Qual é a variedade de tipografia (tipo de fonte, tamanhos, estilos)? Como se usam as cores? Qual é o tratamento das imagens (tratamento digital, paletas cromáticas)? Qual é a forma dos ícones? Como se usam as animações? Como se usa o som?

Terceira classe: Critérios que se referem às qualidades de agradabilidade da interface. A interface é agradável, lúdica, complexa? Qual é o clima estético formal apresentado pela interface? A interface é adequada para o conteúdo? A interface é coerente com seus objetivos?

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interface gráfica

Muitos autores compartilham a ideia de que o Design de interface é tarefa do designer dentro de uma equipe multidisciplinar. Ulbritch apoia esta ideia ao afirmar que:

A tarefa de conceber e desenvolver a interface gráfica de um ambiente hipermidiático é uma atribuição do designer gráfico, que é o profissional dotado de tal competência. Entretanto, ela deve atender a todas as condicionantes e restrições definidas pelo conjunto de profissionais da equipe. É prudente que, no contexto de desenvolvimento de projetos de interface para ambientes hipermidiáticos, a tarefa siga as metodologias tradicionais do design gráfico centradas no usuário 3

Assim, uma mesma interface dificilmente terá o mesmo significado para dois usuários distintos, ou para um mesmo usuário em momentos distintos. Neste sentido, conhecer bem o seu usuário e sua forma de interagir com os sistemas hipermidiáticos pode ser uma estratégia a fim de minimizar o “abismo” de interpretações possíveis e conceber interfaces que proporcionem usabilidade.

Para o campo do Design existe uma base teórica bastante abrangente das possibilidades de aplicação de seus métodos e técnicas para disponibilizar informação. Para isso, vale resgatar os estudos que discutem questões sobre cor, tipografia, imagem, ícone, layout, dentre outros, que possibilitam a apresentação da informação mais significativa em interfaces digitais.

1 BONSIEPE, Gui. Design do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997.
2 BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Edgar Blucher, 2011.
3 ULBRICHT, Vania Ribas et al. Design de hipermídia: proposta metodológica. In: 3º CoNAHpA, 2008, São Paulo/SP. 3º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem, 2008, p. 6.