multimídia

Multimídia são múltiplos meios que podem ser usados na representação de uma informação (áudio, vídeo e animação). A necessidade de utilizar esses recursos no contexto educacional torna-se cada dia mais crescente, uma vez que, na contemporaneidade, as imagens emergem como espaços dialógicos e os símbolos visuais, frequentemente, são empregados como forma de discurso.

É imprescindível, para o campo da Educação, refletir sobre as articulações entre esses múltiplos meios de texto (incluindo números, tabelas), imagem (fotografia, ícone, 3D etc.), vídeo (imagem em movimento), som (música, voz humana, som com efeito especial etc.), animação (desenho animado, gifs etc.) e gráfico, dando significado ao conteúdo e criando informações de forma dinâmica e atraente.

O Design pode colaborar nas reflexões sobre esses temas como produtor de imagem e linguagem, entretanto, ainda necessita de aprofundamento nos estudos sobre o modo como as representações podem afetar as pessoas no processo de aquisição de conhecimento.

Este estudo vem apresentar as possibilidades de inserção e a utilização de recursos multimídias em sistemas de hipermídia educacionais. Essas ideias encontram eco nas palavras do historiador francês Roger Chartier, quando afirma que:

A problemática do mundo como representação, moldado através das séries de discursos que o apreendem e o estruturam, conduz obrigatoriamente a uma reflexão sobre o modo como uma figuração desse tipo pode ser apropriada pelos leitores dos textos (ou das imagens) que nos dão a ver e a pensar o real. (1, p.23)

Reside aí, segundo o autor, o interesse manifestado, por intermédio do qual, historicamente é produzido um sentido e, diferenciadamente, construída uma significação 2.

A multimídia é uma ferramenta capaz de explorar os sentidos de visão, audição e tato, o que possibilita a apresentação de informações de maneira eficaz e significativa. Diante desse contexto, sugere-se maior atenção aos estudos que constataram que as pessoas se lembram de 15% do que escutam, 25% do que veem e 60% daquilo com o que interagem 3.

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áudio
conceito

O áudio é uma mídia ainda pouco explorada no contexto de sua expressividade conceitual na hipermídia. As estruturas sonoras podem e devem ser utilizadas como elementos midiáticos e direcionadores, com o objetivo de produzir experiências sonoras em seus ouvintes, indicar caminhos, objetos e eventos dentro de um ambiente de hipermídia, permitindo, assim, a sua transformação em uma experiência 4. Para isso, projetos de sistemas hipermidiáticos devem criar relações entre as diversas mídias.

A construção das relações formais, funcionais, subjetivas e metodológicas de um projeto deve prever, pensar e envolver a configuração e a organização das informações ‒ sejam elas verbais, visuais, sonoras, sinestésicas, de interação e de navegação – a partir do sistema de hipermídia como uma linguagem com características específicas e diferenciadas que influenciam diretamente na concepção estético-criativa e informacional dos projetos e produtos em mídia digital e interativa 5.

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produção

A produção, o tratamento e a edição de áudio, tanto como elemento independente ou como parte integrante de interações no desenvolvimento de ambientes de Hipermídias, buscam intensificar os processos de imersão e envolvimento cognitivo do usuário, visando tornar a experiência de interatividade e navegação mais dinâmica e atraente. Por consequência, essa experiência cercada por imagem, hipertexto e som torna-se mais complexa e completa, pois atinge o usuário em distintos sentidos por meio de único objeto de comunicação: a Hipermídia. Todas essas formas de expressão – linguagens – estão mixadas em uma mesma mensagem, construindo significados, carregando representações e difundindo símbolos 6.

O áudio é uma poderosa mídia e seu uso em ambientes de hipermídias deve ser considerado, tanto como elemento de navegação como de imersão.

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aspectos técnicos

O uso do áudio em sistemas de hipermídia é um assunto pouco explorado. Entretanto, quando bem utilizado, pode trazer fortes experiências emocionais, aumentando a qualidade de imersão do usuário em ambientes hipermidiáticos. Para esse tópico, foram selecionadas algumas recomendações com base em autores que estudam esse tema.

  • O áudio mostra-se eficaz na transmissão de aspectos emocionais. Estimula processos cognitivos, como percepção, memória, linguagem, pensamento e outros. Produz, ainda, um ambiente lúdico para o desenvolvimento do processo de aprendizagem 7.
  • O áudio oferece uma forma de interação e pode ser usado para fornecimento de orientações para a navegação. Considera questões de usabilidade, o que permite que o usuário tenha total controle sobre o áudio, determinando quando deve ser habilitado ou desabilitado. Quando novamente habilitado, o ideal é que o áudio prossiga do ponto de partida.8
  • A narração verbal é considerada um componente valioso para o aprendizado 9. Caso a hipermídia utilize o áudio junto com o texto ou a animação, é importante que este seja disponibilizado ao designer antes da diagramação das telas em que será inserido. Assim, a sincronização entre eles pode ser feita paralelamente à diagramação, evitando o retrabalho. Além disso, o uso de áudio e texto oferece opções para usuários com diferentes preferências e proporciona acessibilidade para pessoas com problemas de visão, dislexia ou problemas auditivos 10.
  • O áudio pode ser utilizado como um aspecto da constituição das representações de fatos da memória 11.
  • Deve-se ter bastante cautela com o número de objetos auditivos que irão compor a Hipermídia, pois o excesso deles pode causar impacto negativo, sendo considerado, em algumas vezes, como poluição sonora 12.
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imagem
conceito

A imagem é uma mensagem que precisa ser facilmente compreendida pelo leitor/receptor e, por isso, prescinde de exatidão e objetividade. Contudo, a opção por uma linguagem mais ou menos objetiva depende de vários aspectos, como contexto, público-alvo e objetivos do projeto.

No contexto educativo, a imagem pode ser usada para complementar ou reforçar o significado de um texto, mas também pode ser o centro da mensagem, despertando, assim, diversas interpretações sobre um tema significativo para o aluno 13.

Em ambientes de hipermídia, falamos de imagem perceptual que, segundo Mitchel 14, é a interface entre mente e mundo. Ela possibilita essa experiência de sensibilidade mútua, criando significação, traduzindo, mediando e produzindo um sentido, tanto no plano material como no mental, servindo para que o leitor/receptor vivencie essa experiência de maneira que seja estimulado a um conhecimento.

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imagem digital

A imagem digital é a representação numérica de uma imagem bidimensional, que emprega um código binário de modo a permitir seu processamento, sua transferência, sua impressão ou sua reprodução.

Há duas categorias principais de imagens digitais: raster e vetoriais. As imagens raster, também denominadas bitmap, são formadas por um conjunto de pontos definidos por valores numéricos, no qual cada ponto representa um pixel. Por sua vez, as imagens vetoriais são originadas a partir de desenhos (pontos, linhas, curvas etc.). A imagem vetorial pode ser ampliada sem perda de qualidade, enquanto que a raster, ao ser ampliada, torna-se mais indefinida.

Em projetos de hipermídia on-line, o peso do arquivo é uma importante questão a ser considerada. Geralmente, o tamanho de arquivo gerado pela imagem vetorial tende a ser menor que o pela imagem raster.

Os formatos de extensão de arquivos de imagem definem a taxa de compressão e a qualidade da imagem. A escolha do formato adequado está relacionada com o tipo de imagem: se é fotografia, ilustração, textura, animação. Cada uma delas tem um formato de arquivo no qual se obtém melhor resolução.

A resolução de imagens na Internet é bastante baixa, em comparação a uma imagem com impressão de alta qualidade. Caso, em um site, seja necessário mostrar uma imagem que precise ser vista em tamanho grande, use o recurso de Thumbnail, ou seja, coloque uma versão reduzida da foto direcionada para uma página com a foto maior. Assim, o usuário que tiver interesse em ver a foto ampliada estará ciente de que pode levar algum tempo para a imagem baixar.

Escolher o formato e saber como melhor reduzir os arquivos das imagens possibilita criar arquivos mais leves e que levarão menos tempo para carregar, quando acessados na internet. As extensões mais usadas são:

  • BMP (Windows Bitmap): não utiliza nenhum algoritmo de compressão, logo, o resultado do tamanho do arquivo das imagens é grande. Os programas do Microsoft Windows geralmente usam essa extensão.
  • JPEG (Joint Photographic Experts Group): o formato JPEG é o mais utilizado e conhecido atualmente. Possibilita uma compactação alta das imagens e suporta até 16.777.216 cores distintas, mesmo assim, propicia arquivos pequenos adequados a serem usados em sistema multimídia em rede.
  • GIF (Graphics Interchange Format): foi desenvolvido para ser utilizado em imagens para internet. Suporta imagens animadas e 256 cores.
  • PNG (Portable Network Graphics): foi criado como substituto para o formato GIF. Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, além de criar imagens com graus de transparência.
  • TIFF (Tagged Image File Format): é o arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura e flexogravura). A maioria dos programas de visualização de imagem reconhece esse formato de arquivo. O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits), sendo o formato utilizado para saídas de scanners e separação de cores.
  • RAW: Arquivo de câmeras digitais profissionais. Esse formato captura mais informações de imagem do que o formato JPEG, gerando resultados melhores, porém arquivos pesados
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imagem 3D

A imagem 3D é uma representação em duas dimensões (largura e comprimento) que tem o intuito de criar a ilusão de possuir três dimensões (largura, comprimento e profundidade). A ilusão ocorre por meio de recursos especiais possibilitados pelo uso dos óculos de visualização 3D, que envia uma imagem diferente para cada um de nossos olhos, criando no cérebro a ilusão de profundidade.

A computação gráfica também oferece recursos que proporcionam a impressão de que a imagem tem profundidade por meio da iluminação e da perspectiva dos objetos.

A computação gráfica é um campo que possibilita uma infinidade de aplicações para diversas áreas, como a informática no desenvolvimento de sistemas operacionais e o design na criação de interfaces gráficas para softwares, sites, animações e jogos.

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ícone

A teoria da imagem pressupõe uma teoria do significado, por isso o estudo sobre sistemas culturais nas operações de representação deve ser considerado. As imagens não se representam de forma direta por meio de objetos, e sim, por meio de operações materiais e perceptivas – regras gráficas e tecnológicas determinadas pela cultura em que se inserem e se produzem. Porém, a materialidade tem de levar em conta a sua relação direta com a representação 15.

Os ícones são uma das formas de signos existentes na trilogia da semiótica, ciência que estuda os signos e seus significados 16. A seguir, são apresentadas algumas recomendações para o uso de ícones em hipermídias que devem incluir simplicidade, clareza e consistência com a finalidade de evitar erros de interpretação:

  • estabelecer e respeitar o mesmo estilo de design para todos os ícones utilizados em um projeto;
  • usar linguagem verbal ou rótulo associado aos ícones. O uso de ícones sem legendas é eficaz para usuários experientes. Para usuários novatos, as explicações verbais são fundamentais;
  • criar critérios válidos para o uso de cores. Em geral, recomenda-se usar, no máximo, cinco cores diferentes, incluindo preto, branco ou cinza;
  • considerar as características do monitor, sobretudo se este for do tipo touch screen. Os ícones sobre os botões devem ter dimensões compatíveis com as dos dedos dos usuários;
  • verificar a pertinência dos botões mudarem de estado, tamanho, ao passar o cursor do mouse sobre eles;
  • propor alternativas e analisar qual delas melhor satisfaz as necessidades do designer, do receptor da mensagem, da mensagem e do meio;
  • realizar análise ergonômica para viabilizar o uso de metáforas de interface virtual. A concepção de uma metáfora é possível após identificação do modelo mental do usuário, assim como sua formação e sua base de conhecimento. Isso pode ser realizado por meio de entrevistas e observação.
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vídeo
conceito

O vídeo é uma forma multilinguística que trabalha com superposição de códigos e significações, predominantemente audiovisuais, mais próximas da sensibilidade e da prática do homem. Contudo, está distante da linguagem educacional que ainda se apoia no discurso verbal escrito 17.

Com a facilidade de produção de vídeos por meio dos diversos aparatos tecnológicos, como iPad, celulares, câmeras digitais etc., aliada ao processo de democratização da internet, onde se pode disponibilizar e ver vídeos que estão na rede sobre os mais diversos assuntos, o vídeo passa a ser uma ferramenta mais fácil de ser utilizada e produzida para fins educativos.

O vídeo possui características únicas que o tornam mais rico, interessante e complexo do que as demais mídias. Alguns autores propõem o termo Hipervídeo 18 quando há integração do vídeo em ambientes de hipermídia.

Até recentemente, na rede e na maioria dos sistemas hipermidiáticos, o vídeo apenas podia ser manipulado de uma forma semelhante à de um gravador de vídeo, com controles para tocar, parar e pausar.

Em ambientes de hipermídia, o vídeo pode conter âncoras de ligações, não sendo tratado como um nó, tendo um fim em si mesmo, já que com as tecnologias disponíveis pode-se fazer interferências, editar, manusear de acordo com objetivo de cada projeto. A verdadeira integração do vídeo requer um modelo de hipermídia mais complexo, que leve em conta as suas dimensões espacial e temporal, que defina a semântica dos mecanismos para a ligação do vídeo aliado a novos conceitos e suporte de navegação, contemplando os aspectos estéticos e retóricos da integração de várias mídias em hipermídia (19, s/p).
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aspectos técnicos

As restrições tecnológicas para a aprendizagem, especialmente no uso de vídeo, geralmente surgem da falta de poder computacional. Até recentemente, o equipamento para a produção e o consumo de vídeo digital era dispendioso e de difícil acesso. Contudo, devido aos avanços tecnológicos, a produção, a transmissão e o armazenamento de vídeos tornaram-se mais simples e menos custosos 20.

Há aspectos característicos sobre o vídeo em ambientes de hipermídia. O uso da linguagem para internet é um tema polêmico, porém deve ser objeto de reflexão na produção de vídeos. Outro aspecto é a questão do tempo que se procura reproduzir por meio da linguagem usada na internet – dado o uso das palavras abreviadas pretendendo acelerar o tempo – que ocorre devido ao desejo de reproduzir virtualmente o ritmo da oralidade.

É necessário mencionar a importância da língua portuguesa, uma vez que a linguagem utilizada na internet é um gênero novo de discurso, diferente do que está nas narrativas dos livros. Os alunos precisam saber que na escola eles não devem escrever da mesma forma que na internet.

Outros aspectos que devem ser discutidos são: duração reduzida dos vídeos, narrativas autocontidas e separação do conteúdo em pequenas pílulas para aumentar a acessibilidade do usuário na rede.

Na produção ou na utilização do vídeo em ambientes hipermidiáticos, também é necessário verificar aspectos técnicos que envolvem a produção de vídeos, como: janela de exibição (16:9 / 4:3 etc); formato do arquivo (.mov /.avi /.wmv); velocidade da imagem (23,98fps / 24fps / 29,97fps /30 fps); especificações sobre o áudio; e codecs utilizados para compressão (Apple Pro Res / H264 etc).

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aspectos educacionais

O vídeo é uma mídia que pode potencializar o ensino pela sua característica inerente de atrair, prender a atenção e transmitir impressões. É excepcionalmente adequado para o ensino de aptidões interpessoais pela capacidade de mostrar as pessoas interagindo. Para o ensino de qualquer tipo de procedimento, o vídeo consegue mostrar a sequência das ações envolvidas, podendo explorar closes, movimento lento ou acelerado e perspectivas múltiplas 21.

Entretanto, espera-se, como em tecnologias anteriores, soluções imediatas para os problemas crônicos do ensino-aprendizagem. Não se pretende aqui afirmar o vídeo como opção infalível de recurso tecnológico para a educação, e sim enfatizar as suas possibilidades educacionais. Um vídeo pode ajudar o professor a atrair os alunos, mas ele não modifica substancialmente a relação pedagógica. Portanto, o vídeo pode aproximar a sala de aula do cotidiano, das linguagens de aprendizagem e comunicação da sociedade urbana e também introduzir novas questões no processo educacional 22.

José Manuel Moran 23 apresenta diversas formas de como o vídeo pode ser utilizado no âmbito escolar. Entre as diversas abordagens apresentadas, uma foi selecionada para compor este livro: o vídeo como produção, sendo considerado o tópico mais relevante a ser tratado sobre o tema vídeo e hipermídia. O vídeo é importante como documentação, registro de eventos, de aulas, de estudos do meio, de experiências, de entrevistas e depoimentos.

O professor ao usar vídeos pode, assim como faz em sua prática cotidiana em um texto escrito, modificar e acrescentar novos dados, novas interpretações e contextos mais próximos do aluno.

O vídeo é considerado como uma nova forma de comunicação adaptada à sensibilidade dos alunos. A produção em vídeo tem uma dimensão moderna, como um meio contemporâneo, novo, integrando linguagens, e lúdica, pela miniaturização da câmera, que permite brincar com a realidade, levá-la junto para qualquer lugar.

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animação
conceito

Animação é a arte de capturar uma série de poses individuais e contínuas, que, quando tocadas em uma sucessão rápida, dá-nos a ilusão de movimento 24. É constituída de elementos de sintaxe semelhantes aos presentes em qualquer outro tipo de representação pictórica, pintura e informação visual. Por esse motivo, seus elementos gráficos também podem ser analisados a partir de heurísticas e diretrizes do design da informação 25.

A metodologia de uso da animação estimula processos cognitivos, como percepção, memória, linguagem, pensamento e outros. Produz um ambiente lúdico para o desenvolvimento da aula e também permite a modelagem de eventos reais que evoluem temporalmente em conceitos abstratos.

Por ser culturalmente percebida como uma linguagem pouco formal, a animação pode ser utilizada como forma de interação entre usuário e sistema. Essa situação pode ser potencializada por meio de ferramentas de navegação ou outras estratégias interativas 26.

A seguir, será apresentado um breve panorama de processos, técnicas e modelos de animação com o intuito de servir como material de apoio ao designer na aplicação ou na configuração de conteúdos educacionais animados.

O processo de construção de animação é bastante semelhante ao processo de elaboração de filmes. Embora não seja algo fechado, diversos autores concordam que ele possui as seguintes fases: (1) pré-produção, (2) produção e (3) pós-produção 27.

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técnicas

Existem diversas técnicas de animação. Como o propósito deste livro é dar uma visão panorâmica das possibilidades do uso da multimídia em ambientes hipermídia, selecionamos algumas técnicas para serem apresentadas: tradicional e Stop Motion.

A animação tradicional refere-se a uma técnica de desenho feita à mão livre que pode ser desenvolvida com poucos materiais, como papéis, lápis e canetas, e com poucos recursos, tendo como superfície uma mesa de luz ou digitalizadora, ou algo que permita visualizar os desenhos anteriores e posteriores de modo que formem uma sequência. As imagens feitas no papel podem ser sequenciadas e exibidas como flipbook ou ainda fotografadas ou digitalizadas, colorizadas e sequenciadas com auxílio de softwares como: Bauhaus mirage, Toon Boom Studio, Animate pro, Pencil Check pro ou softwares livres como: Ktoon e Gimp (Linux).

A animação stop motion 28 é considerada a técnica mais clássica de animação. É produzida por meio da captura da sequência de imagens estáticas, como desenhos, objetos, pessoas e bonecos, selecionadas uma a uma com pequena variação da pose, posicionamento, escala e deformação. Essas imagens podem ser capturadas com o auxílio de máquinas de filmar ou de fotografia, por meio do computador e softwares como: Stop motion pro, stop motion animation, Stop motion station, Animator DV.

Além das técnicas apresentadas, existem diversas outras para o desenvolvimento de animação: Rotoscopia, Animação Digital, Claymation; Cutout Animation, Pixilation.

No site do Anima Mundi, pode-se encontrar informações aprofundadas sobre animação.

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modelo de sintaxe

O conhecimento de modelos de sintaxe pode auxiliar na construção da informação animada, assim como agregar valores já utilizados no meio estático. Essas premissas não funcionam exatamente como um método, mas como um modelo composto de pontos de reflexão que auxiliam o design da animação, tanto na análise como ao longo do seu processo de aprimoramento 29.

O modelo de análise gráfica para animações desenvolvido por Alves e Battaiola 30 tem por objetivo auxiliar o designer na adequada composição do conteúdo animado com base em diretrizes já utilizadas em sistemas de informação. Apresenta-se a seguir as variáveis em duas categorias: características temporais e espaciais e artifícios de representação para analisar e estruturar uma animação.

Características temporais e espaciais
categoria que apresenta composição espacial da animação, disposição da informação animada e análise de tempo e movimento para a configuração dos eventos, como agrupamento, disposição da informação.

Artifícios de representação
categoria responsável pela análise da composição dos elementos gráficos da animação, como:

  • posição: posição da composição (do conteúdo animado) dentro do espaço gráfico;
  • tamanho: tamanho e escala dos elementos no quadro da animação;
  • valor: preenchimento das formas (textura, volume, cores e tonalidades) e uso de dimensões (2D e 3D);
  • orientação: direcionamento do olhar por indicadores de sentido ou movimento;
  • cor: tonalidade e saturação, texturas, reais e artificiais, padrões cromáticos;
  • ênfases: focalização da informação (direcionamento ao conteúdo principal);
  • texto: uso de estímulos sonoros (narração), ou textuais, e legendas.
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aspectos educacionais

Existe uma grande variedade de técnicas de animação para serem usadas na sala de aula com alunos que não possuem muito domínio desses métodos. Recomenda-se, então, que sejam utilizadas técnicas mais simples, ou seja, aquelas que não necessitam do uso de recursos tecnológicos avançados, uma vez que o objetivo maior não é a tecnologia em si, mas a sua utilização como elemento facilitador de ensino-aprendizagem 31.

O uso de conteúdos animados em sala de aula ainda é recente e a sua construção é muitas vezes pautada por fatores subjetivos e, geralmente, são desconsiderados aspectos educacionais, de apresentação gráfica e seu potencial perceptivo e cognitivo. Por isso, a análise de questões já levantadas pelo design da informação podem trazer benefícios ao se configurar um conteúdo escolar animado, levando em conta que esse conteúdo deve facilitar o aprendizado, apresentando a informação de modo eficiente 32.

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1 2 CHARTIER, Roger. Cultura Escrita, Literatura e História. Porto Alegre: Artmed, 2001.
3 VAUGHAN, Tay. Multimídia na prática. São Paulo: Makron Books, 1994 e WOLFMAN, Douglas E. Criando em multimídia. Rio de Janeiro: Campus, 1994.
4 BAIRON, Sergio. Texturas Sonoras. Áudio na hipermídia. São Paulo: Hacker, 2005.
5 MOURA, Mônica C. O design de hipermídia. Tese (Doutorado), Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2003.
6 BELLONI, Maria Luiza. Ensaio sobre a Educação a Distância no Brasil. Revista Educação & Sociedade. v.23 n.78, Campinas abr. 2002.
7 26 GONDIM, Felipe Tadeu; NUNES, Juliane Vargas; GONÇALVES, Berenice Santos. A contribuição do design de animação para o design de hipermídia voltado ao processo de aprendizagem. In: Anais do 5º Congresso Nacional de Iniciação Científica em Design da Informação. Florianópolis: SBDI/UFSC, 2011.
8 10 NUNES, Juliane Vargas. Orientações focadas no desenvolvimento de hipermídias. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica. Universidade federal de Snata Catarina. Florianópolis: 2012.
9 PADILHA, E. C. et al. Tecnologías de Realidad Virtual: Modelo Edificio Inteligente. 2001. Acesso em: 25 mai. 2010.
11 PONTUSCHKA. Maurício Nacib. Hiperáudio: a navegação em áudio em hipermídia. Revista Cibertextualidades 02. Universidade Fernando Pessoa. Ceclico, 2007.
12 MENZIES, Dylan. Scene Management for Modelled Audio Objects in Interactive Worlds. In: International Conference on Auditory Display. 2002. Acesso em 22 abr. 2012.
13 MUNARI, Bruno. Design e Comunicação Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
14 MITCHELL, Willian. J. T. Iconology: image, text, ideology. Chicago: The University of Chicago press, 1987.
15 VILCHES, Lorenzo. La Lectura de la Imagem. Buenos Aires: Paidós, 1997.
16 ECO, Umberto. Tratado Geral da Semiótica. São Paulo: Perspectiva, 1991.
17 22 23 MORAN, José Manuel. Vídeo na sala de aula. Revista Comunicação & Educação. São Paulo, ECA-Ed. Moderna: pp. 27-35, jan./abr. de 1995.
18 19 20 CHAMBEL, Teresa e GUIMARÃES, Nuno. Aprender com Vídeo em Hipermédia. Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, 2001.
21 MOORE, Michel; KEARSLEY, Greg. Educação a Distância: uma visão integrada. São Paulo: Thomson Learning, 2007.
24 PATMORE, Chris. The complete animation course. London, Thames & Hudson, 2003.
25 BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e estética através da história. 2a ed. São Paulo: Editora Senac, 2005.
27 28 31 ALCOFORADO, Manoel Guedes; PADILHA, Maria A. S. Educando com Design de Animação. Anais do 5º CIDI | Congresso Internacional de Design da Informação. Florianópolis: UFSC| Universidade Federal de Santa Catarina, 2011.
29 30 32 ALVES, Marcia Maria e BATTAIOLA, André Luiz. Modelo de análise gráfica para animações educacionais. Anais do 5º CIDI | Congresso Internacional de Design da Informação. Florianópolis: UFSC| Universidade Federal de Santa Catarina, 2011.