cognição

Aprender para conhecer pressupõe, antes de tudo, aprender a aprender, exercitando a atenção, a memória e o pensamento. Consiste na valorização da autonomia de aprendizagem, buscando tornar prazeroso o ato de compreender, descobrir, construir e reconstruir o conhecimento para que não seja efêmero, que se mantenha através do tempo, que valorize a curiosidade, a atenção, de forma permanente e constante 1.

Uma vez que um conhecimento é identificado como objeto de ensino, uma série de adaptações é necessária para transformá-lo em algo que possa ser ensinado e aprendido. Para ensinar é preciso ativar previamente as experiências, os conhecimentos e as estratégias de ensino de modo a apresentar as novas informações de maneira efetiva em um contexto que o estudante consiga processar as informações com facilidade 2.

conhecimento

O uso das tecnologias de Informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem pode facilitar a construção do conhecimento através de 3

  • Desenvolvimento do raciocínio lógico;
  • Aumento da flexibilidade do pensamento;
  • Aumento da atenção e da organização na realização de tarefas;
  • Possibilidade de lidar com diferentes exigências temporais;
  • Possibilidade de lidar com os próprios erros de forma produtiva;
  • Estímulo à curiosidade (exploração do novo);
  • Desenvolvimento da Imaginação/Criatividade;
  • Tomada de decisões, escolhas mais rápidas;
  • Fortalecimento da autonomia;
  • Rapidez na leitura e na resposta (ritmos diferentes).
construção de significados

Em relação à construção de significados, Bruner 4 acredita que só podemos compreender os princípios que regem a interpretação e a elaboração dos mesmos, na medida em que sejamos capazes de especificar a estrutura e a coerência dos contextos mais amplos onde se criam e se transmitem significados específicos.

Conhecer culturas diferentes nos faz questionar a nossa própria cultura, assim como entendê-la melhor. Dessa forma, a cultura como construtora de significados e o Design como responsável pela cultura material e visual das sociedades tornam-se agentes transformadores. Os cenários de produção no campo de Design sendo múltiplos, fluidos e dinâmicos levam o designer a aprender a lidar com o excesso de informações, o que significa “valer-se de novas ferramentas, instrumentos e metodologias para a compreensão e a gestão de complexidades” 5, que caracterizam os contextos culturais contemporâneos.

1 DELORS, Jacques. Educação: um tesouro a descobrir. 8ªEd. São Paulo: Cortez; Brasília, DF: MEC: UNESCO, 2003.
2 ROSENFELD, L.; MORVILLE, Peter. Information Architecture for the Word Wide Web. 3ªed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2006.
3 AWEISS, Alba Maria L. e CRUZ, Maria Lucia. R. M. A informática e os problemas escolares de aprendizagem. 2ª ed. Rio de Janeiro: DP&A, 1999. P.56.
4 BRUNER, Jerome. Actos de Significado. Más allá de la Revolución Cognitiva, Madrid: Editorial Alianza, 2006.
5 MORAES, Dijon de. Metaprojeto: o design do design. São Paulo: Blucher, 2010. P.13.